Aldous Huxley’in Magnum opus’u özgün adıyla Brave New World romanında, 26. Yüzyılda insanlar hastalıkları yenmiş, savaşları ve kavgaları bitirmiş, estetik ve teknolojik açıdan gelişmiş mükemmel bir dünyada yaşamaktadırlar. Herkesin eşit ve çok mutlu olduğu bu dünyada uyuşturucu başta olmak üzere haz veren her şey devlet eliyle dağıtılmaktadır. Özetle, zevk ala ala yalnızlaşıp zevklerimizde boğularak öleceğiz diyen Huxley’in hedonizm kehaneti gerçekleşmek üzere.

Çevrim içi dünyada sonsuz zevk sıfır sorun.

Sosyal medya siteleri, çevrimiçi oyunlar, çevrimiçi kumar siteleri ve mobil oyunlar yaygın söylenişiyle vakit zayiatından daha fazla ve daha tehlikeli olarak karakter zayiatlarına sebep olduğu konusunda ciddi araştırma sonuçları yayınlanmaktadır. Tam bu noktada sonsuz zevk vaat eden çevrim içi dünya Huxley’in 1932 yılında yazdığı romanındaki gibi herkesin normal hatta gerekli kabul ettiği yasal uyuşturucu olarak dimağlarımızı işgal etmeye başladı.

IDF konferansında  Intel’in Genel Müdürü KrikSaugen, dünyada toplam 711 milyon (711.000.000) çevrim içi oyuncun aktif olduğu açıkladı. Freeto Play yani bedavaya oynananlar ve sosyal medya sitelerinden oyuncularını da hesapladığımızda çevrim içi (online) dünyanın nüfusu 1 Milyar (1.000.000.000) kişiye ulaşıyor. Her gün 1 Milyar insan aslında olmayan sanal bir karaktere saatlerce emek harcıyor, diğer oyuncularla yarışıyor, büyüler yapıyor, gelişiyor ve level yani makam atlıyor.

Politikacıları boş ver oyunlara bak.

Sistemin devamı için elzem olan şeytan diktatörler ve düşman ülkeler hangileri, korunmamız gereken büyük tehlikeler neler hepsini oyunlara bakarak anlayabiliyoruz. Kuzey Kore ne kadar tehlikeli, kadim düşman Rusya hayatımızı nasıl tehdit ediyor, “terörist Müslümanlar” neler yapacaklar gibi soruların cevapları her gün bir milyar insanın oynadığı oyunların içinde açık açık gösteriliyor. Şeytanlara, düşmanlara, Müslümanlara karşı az da olsa Haç ve İncil ikonlarıyla mücadele ederken çoğunlukla kabala yardımımıza yetişiyor ve Yahudi felsefesinin ayrıntıları kazanmamıza yardımcı oluyor.

Annem nerede?

Telefon oyunları, sosyal medya oyunları ve bilgisayar oyunları sadece gençleri değil aynı oranda anne ve babaları da içine alıyor. 2-6 yaş arası çocuklar üzerinde yapılan aile araştırmalarına göre çocuklar kendileri de çevrim iç dünyanın vatandaşı olup normal aile bireyliğinden kurtulana kadar annelerindeki ve babalarındaki bu bağımlılığı fark edip rahatsız oluyorlar. Altı yaştan sonra edinmeye başladıkları, telefon, tablet ve bir bilgisayar sayesinde çevrim içi dünyaya adım attıklarında rahatsızlıkları bitiyor ve aileleri gibi uyuşarak teknolojik vatandaşlar haine dönüşüyorlar.

Herkesin gerçeği kendine

Sanal karakterler, sanal başarılar, sanal paralar meselenin kullanıcı tarafından olanı. Ekranların arkasındaki tarafta ise milyarlarca dolarlık sektör alabildiğine gerçek. Cesur yeni dünyanın en etkili sömürge enstrümanı olan dijital eğlence direk ve dolaylı olarak iki aşamada çalışıyor. Birincisi ilk elden maddi kazanç. Reklam gelirleri, sanal eşyaların ve oyun sürelerinin satılması gibi legal lakin Amerika ve İngiltere hariç bir çok ülkede vergisiz kazançlar. Dolaylı olarak ise rekabet ederek sistemi zorlayacak genç nüfuslu ülkelerin temel iş gücünü, üretim ve gelişme zamanlarını dijital hazların peşine takıp heba ediyorlar bu sayede hepimiz bilgisayarlar başında çok eğlenen yasal olarak uyuşturulmuş çok teknolojik müşteriler olarak yaşlanıp ölüyoruz. “Yahu bizim çocuk o bilgisayarın faresini bir kullanıyor şaşarsın. Şimdiki çocuklar bir başka canım” diye de övünüyoruz kendi elimizle başkalarının aptal müşterisine dönüştürdüğümüz evlatlarımızla. İyi eğlenceler.

Erem Şentürk